[REVIEW] Canon MF3010 레이져 복합기 Scan Review


책값 아낄려고 시작했던 책 스캔이 이젠 취미 아닌 취미를 가지고 있습니다.
지금까지 스캔 기기는 HP PSC 2110.
거의 10년 전에 고심에 고심하며 구입했고 그간 잘 사용했죠.
이걸로 절약한 책값(전문서적!!)만 하더라도 진작에 본전을 뽑았을 겁니다...

스캔이 주 용도라고 해도 종종 인쇄할 일도 있으며, 예전 포스트처럼 직접 제본할 일도 있습니다..
그러나 리필해가며 쓴 카트리지가 한동안 안 썼더니 완전히 가버렸습니다.
그래서 겸사겸사 새로운 기기를 찾게 되었습니다.


그리고 선택된 기기는 Canon MF3010
광고의 스캔속도가 300DPI에 3초라는 문구가 크게 작용했습니다.
HP PSC2110은 150 DPI로 스캔하면 장당 20초는 걸리거든요. (전송 완료로 재스캔 가능까지)
물론 광고 따위 99% 신뢰하진 않았지만 리뷰를 뒤져봐도 구체적은 스캔 성능에 대한 묘사는 없더군요.
그래서 스캔 성능에 집중한 리뷰를 쓰게 되었습니다. 말이 리뷰지 사용기지만요;;


전면 모습입니다. 깔끔한 네모 반듯한 디자인입니다.
주황 테이프의 비밀은 아래에...


나름 깔끔한 후면모습입니다.
전원과 정사각 형태의 USB케이블만 지원하고 있습니다.



상판을 올리면 인쇄된 용지가 나오는 부분입니다.



그리고 판 하나를 더 올리면 토너 부분이 나오게 됩니다.
나름 깔끔하네요.


전면의 용지 트레이가 필요하면 사진처럼 내려서 쓰게 됩니다.



인쇄질 관련 평가는 국내웹에서 많이 찾을 수 있으니 패스하고
원래 용도인 스캔쪽을 살펴보겠습니다.
평면 스케너도 깔끔합니다. 스캔 덮게는 탁 붙어서 여닫을 수 만 있습니다.



일단 광고에는 300DPI로 장당 3초대 라고 광고되고 있지요. 물론 전송시간 불포함이라 명시되었지만요.
그러나 실제 스캔 속도에 포함되는 요소가 하나 더 있지요.
바로 스캔 헤드가 복귀하는 시간입니다. 복귀시간도 3초대라는 거지요.
결국 300DPI 흑백으로 스켄할 경우, 실제 걸리는 시간은 장장 6초~7초정도가 걸리더군요.
물론 약간 아쉽긴 하지만 충분히 빠른 축이기는 합니다.  USB 2.0이라서 복귀동안 전송은 완료되게 됩니다.
복귀시간 3초는 다음 장을 준비하고 스캔키를 누르는 시간과 거의 동일하고 합니다.

가끔 ADF를 쓰면 되지 않냐고 하시는 분이 있긴 한데, 빌린 책 위주라서 ADF는 무리입니다;;
아무튼 기존의 PSC 2110은 24분 애니를 보면서 70장 정도를 스캔뜰 수 있는 반면
MF 3010은 24분 동안 150장 스캔을 뜰 수 있으니 많이 빨라진 편이지요.
광고보고 기대한 5초~6초에는 약간 느리지만 작업속도는 2배이상 빨라졌으니깐요.


그러나 문제가 하나 생기게 됩니다.이미지 센서가 CIS타입이라는 것이죠. (PSC 2110은 CCD)
물론 구입전에 CIS가 포커스 역역이 좁아서 깊은 인쇄는 어렵다는 것은 알고 있었습니다.
하지만 설마 이정도 일줄은 몰랐네요.

저작권이 두려우니 한줄만 샘플로 올립니다. 전 소심하니깐요;;

스캔 시 살찍 밀려서 중간이 약간 뜬 모양입니다. 그렇다고 해도 1mm~2mm 정도겠죠.
하지만 저 퀄리티입니다.. 평판에서 정말 약간만 떠버리면 흐릿해져버립니다.
물론 중간은 약간 신경쓰면 커버할 여지는 조금 있습니다.

그러나 중간의 홈이 깊어진다면 피할 여지가 없어집니다.
물론 그래봐야 1~2글자이니 내용파악에는 별 문제 없겠지만, 읽는데 피곤해지는건 어쩔수 없습니다.
PSC 2110처럼 살짝 어두워지더라도 선명해게 찍히면 보정의 여지라도 있는게, 이걸 짤 없습니다;;
그러고보니 스캐너 덮개는 높이 조절을 할 수 없고 여닫을 수만 있게 되어있었죠. 그게 이유가 있었던 것입니다 --;;
더불어 이 덮개는 완전 고정형이라 분리가 불가능합니다.
모니터 정면에 기기를 두고 작업하면 모니터를 볼 수가 없어요!! 결국 모니터 옆에 두고 스캔해야 하네요.

Scan Review라고 썼지만 색 재현쪽은 패스하렵니다.
컬러 스캔은 용도외거든요...
그냥 가볍게 스캔 속도만을 이야기하자면 스캔은 8~9초대고 헤드복귀는 똑같이 3초정도 걸립니다.
결국 실제시간은 11초~12초대라는 것이죠. (300DPI)


가볍게 결론을 짓자면
만약 CIS라도 광고에 두꺼운 책 스캔이나 덮개 높이를 조절할 수 있는 기능이 있다면 괜찮을지도 모르겠습니다.
하지만 그게 아니라면 CIS 타입은 정말 비추입니다. 더욱히 Canon복합기는 모듈도 비슷할테니 아얘 비추입니다.
한장씩 뜯어서 스캔하거나 ADF로 돌리는 게 아니라면 책 스켄에는 정말 부적합 하네요.
요새 중저가 복합기나 스캐너는 CIS를 주로 쓰고 있습니다.
만약 저 같은 용도로 스캔을 하신다면 이점을 고려해 봐야 할 것입니다.





마지막으로 처음 사진의 주황 테이프의 비밀...
그것은 용지 트레이의 고정용입니다. 설치하며 확인해보니 용지 트레이 한쪽 핀이 부러져 있더군요.
(조각도 없었습니다!!)
왼쪽이 정상부분. 오른쪽이 부러진 부분. 하얗게 변색된거보니 성형불량도 아닌 그냥 부러진 듯..

일단 교환하기는 귀찮고 해서 Canon에 물어보니 해당부분만 보내줄 수 있다고 하더군요.
맘 같아서는 교환하고 싶지만, 상황이 여의치 않으니깐요...
암튼 스캔 성능도 그렇고, 이 부분도 그렇고 Canon 제품에 대한 호감도가 급락해 버렸습니다;;;




솔직히 스캔 성능 생각하면 그냥 팔아버릴까도 고민도 되네요...
그렇다고 딱히 CIS기기들은 대안이 있는 것도 아닌데 말이죠..
브라더 복합기보니 그것도 3초대, 컬러는 4초대라서 좋아보이지만 100DPI라는 것도 걸리고요;;
차나리 약간 느리더라도 2110의 스캐너부분을 개조해서 책 스캔에 특화되도록 개조하는 것도 고려해봐야겠습니다;;




by hellz | 2012/01/22 21:10 | Talk | 트랙백 | 덧글(0)

[NOTE] HLSL 활용 - Post Effect

[ 졸업 연구 논문용 자료 정리 ]

포스트 이펙트는 씬 렌더링과 UI렌더링 사이에서 렌더링 결과를 가공하는 작업이다.

포스트 이펙트 작성과 처리에 HLSL을 이용하여 구현하였다. 이로 인해 포스트 이펙스 변경이나 효과 추가에 대한 코드 변경의 부담을 최소화 할 수 있었다.  변수와 별칭, 주석을 통해 포스트 이펙트를 위한 설정이 가능하도록 하였다. 필요에 따라 설정된 간격마다 과거 프레임의 결과를 일정 갯수 보존하는 기능을 구현하였다. 이 기능을 이용해서 적은 비용으로 부스터 사용 시의 잔상과 유사한 효과를 구현하였다. 사용되는 각종 변수와 행렬 등의 값들은 별칭을 이용해서 프로그램에서 값을 설정하도록 하였다. 텍스처는 별칭과 주석을 사용해서 새로운 텍스처 생성과 필요한 텍스처의 읽기가 가능하도록 하였다. 새로운 텍스처는 렌더링 타겟으로 필터 처리 등 중간 처리 결과에 대해 보존과 사용에 이용될 수 있다.

포스트 이펙트 처리 단계는 HLSL의 각 패스에 해당하게 된다. 각각의 패스는 주석을 이용해서 렌더링 타겟과 버텍스 그리드의 세밀 정도를 지정하도록 하였다. 렌더링 타겟은 위에서 지정해서 생성된 텍스처를 지정할 수 있으며, 지정하지 않을 경우에는 각 패스의 입력-출력 텍스처를 번갈아 교환해가며 포스트 이펙트 처리를 누적시키도록 하였다. 버텍스 그리드의 세밀 정도는 화면을 그릴 때 사용되는 메쉬의 세밀한 정도를 나타나게 된다. 버텍스 쉐이더로 넘겨지는 각각의 버텍스는 투영 공간의 좌표를 기준으로 설정되며, 버텍스 쉐이더를 이용한 포스트 이펙트 처리 기능을 제공하고 있다.

본 프로젝트에서는 위의 기능들을 이용해서 부스터 이용시의 잔상 처리와 색 번짐 효과, 박스 필터를 이용한 흐림처리, 화면의 깨짐과 이에 따른 굴절 처리 등을 구현하였다.

by hellz | 2011/11/14 02:52 | Core | 트랙백 | 덧글(0)

[NOTE] HLSL 활용 - 빌딩 표현

[ 졸업 연구 논문용 자료 정리]



City맵에는 수십 개의 빌딩이 등장한다. 되도록 적은 리소스를 가지고 효율적으로 빌딩을 표현하고자 하였다. 실제 빌딩을 많은 부분이 반복되기 때문에 기본적인 디테일은 타일과 유사하게 처리하였다. 3DS Max의 UVW Mapping-Face을 적용하고 Unwrap UVW로 축소시킨 뒤, 맵핑 영역을 이동시켜서 빌딩의 각 영역의 필요한 타일을 지정하였다. 각 빌딩은 평균 4개의 타일로 기본적인 형태를 표현하였다. 이런 방식의 빌딩표현은 적은 텍스처를 사용하면서도 근접 시의 품질 저하를 어느정도 방지할 수 있었다.

빌딩은 유리창을 비롯해서 주변을  반사시키는 다양한 재질을 가지고 있다. 이러한 재질은 관측자의 이동에 따라 반사각이 변하면서 비추는 사물이 달라지게 된다. 모든 빌딩에서 씬에 있는 모든 오브젝트를 실시간으로 반사처리를 하는 것은 많은 비용이 소요되지만, 지형과 정적인 오브젝트에 대한 반사처리는 미리 생성된 환경맵을 이용하면 적은 비용으로 처리가 가능하다. 이러한 빌딩의 반사처리는 가시적으로 눈에 크게 띄지 않으며 관측자의 움직임에 따라 보다 자연스러운 느낌을 주기 위함이므로 작은 크기의 환경맵 텍스처로 충분한 효과를 볼 수 있었다.

자주 사용되는 환경맵 기법으로는 구면 환경맵과 입방체 환경맵이 있다. 여기서 빌딩의 반사 처리에는 구면 환경맵을 사용하였다. 구면 환경맵을 사용한 이유는 입방체 환경맵에 비해 적은 리소스를 차지하며, 타일의 여분공간에 미리 렌더링한 구면 환경맵을 포함시켜 필요한 텍스처양을 감소 시킬 수 있다는 점이다. 구면 환경맵의 단점으로는 반사결과가 환경맵의 후면인 외각부분으로 갈수록 특이점이 발생한다는 것이다. 이 문제는 특이점의 영향을 가장 적게 받는 하늘을 환경맵의 후면이 되도록 90도 회전하며 생성함으로서 눈에 덜 띄도록 하였다.

빌딩의 각 부분의 반사강도는 타일 텍스처에서 사용되지 않은 알파값을 이용해서 지정하였다. 모든 빌딩에선 사용된 위에서 언급된 텍스쳐들은 하나의 큰 타일에 저장, 공유함으로서 보다 빠르게 처리되도록 하였다.




by hellz | 2011/11/12 23:10 | Core | 트랙백 | 덧글(0)

[Note] HLSL 활용 - 지형 처리

[ 졸업 연구 논문용 자료 정리]


HLSL을 이용한 지형 처리

타일 처리
지형의 출력에는 약간의 퀄리티를 희생하더라도 한번에 더 많은 타일을 이용해서 출력이 가능하도록 구현하였다.
기본 원리는 컬러 한 채널인 8비트를 분해해서 블랜딩 강도와 사용할 타일 텍스처의 오프셋을 저장한다. 텍스처의 각각의 채널에 이런식으로 참조할 타일정보를 저장 한 후 순서대로 블랜딩해서 최종적인 타일색을 얻는 것이다.

우선 지형에 사용할 텍스처를 타일 형태로 모아서 하나의 텍스쳐로 제작한다. <그림 - 우상. 이하 참조 인덱스> 빠른 처리를 위해서 각각의 값이 가지는 타일 텍스처로의 오브셋 정보와 블랜딩 값을 미리 계산해서 256x1크기로 1차원 텍스처로 만들어 사용하였다. <그림 - 중상. 이하 오프셋/블랜딩 테이블 값> 마지막으로 지형 전체에 대하여 1:1매핑으로 각 부분에서 사용할 타일의 정보를 제작한다. <그림 - 좌상. 이하 타일> 그림에서는 R채널만 표시하였으나 모든 채널을 사용할 경우 최대 4개의 레이어로 저장이 가능하다.

처리 순서는 다음과 같다. 먼저 참조 인덱스에서 ARGB를 읽는다. 하나의 채널값을 그대로 사용해서 오프셋/블랜딩 테이블에서 ARGB값을 읽어 사용할 타일과 조합정보를 읽는다. A-R채널은 조합 강도와 역 조합 강도가 저장되어 있으며, G-B채널에는 참조할 타일 텍스처로의 X-Y오프셋이 저장되어 있다. 이를 이용해서 타일 텍스처에서 블랜딩 할 실제 타일의 색상을 가져오게 된다. 참조 인덱스의 RGB채널마다 각각의 타일색은 오프셋/블랜딩 테이블의 값을 참조해서 단계별로 블랜딩하여 최종 색을 얻게 하였다. 남아있는 A채널을 각 렌더링 패스간의 조합을 위한 알파값으로 사용하였다.

이렇게 구한 최종 타일 색과 추가 색 지정을 위한 디퓨트<그림 - 좌중. 이하 디퓨즈>와 그림자<그림 - 중중. 이하 그림자>를 조합해서 지형의 최종 색을 구하게 하였다.

사용할 수 있는 타일과 알파값은 참조 인덱스 텍스쳐와 오프셋/블랜딩 테이블의 비트 분배에 따라 다양하게 조정할 수 있다. 참조 인덱스의 하나의 컬러(8비트)로 오프셋/블랜딩 테이블을 참조할 경우, 알파 단계를 4단계(2비트)로 한다면 8(3비트)x8(3비트) 타일 텍스쳐를 사용이 가능하다. 참조 인덱스의 3개의 채널을 타일 블랜딩에 활용하게 된다면 한번의 패스에서 7번 텍스처 읽기 처리로 64개의 지형 타일에 대해서 3개의 레이어로 처리가 가능하게 되었다.

블랜딩 단계의 제한은 여분의 타일 텍스쳐 공간을 이용해서 많이 사용되는 블랜딩 조합을 미리 블랜딩 시키는 방법이나 많은 블랜딩 단계가 필요한 조합들에 대해서 오프셋/블랜딩 테이블의 공간을 많이 할당 하는 등으로 보완이 가능하다고 생각된다.


빠른 지형의 출력을 위해서 Triangle List보다 Triangle Strip 사용이 더 효츌적이다. 그리고 타일을 위한 텍스쳐 좌표는 하나의 타일을 반복적으로 출력면서 오프셋이 적용할 수 있어야 한다. 이를 위해서 하나의 타일 텍스쳐의 타일 하나의 크기만큼 증가와 감소를 반복하는 텍스쳐 좌표를 지형의 Triangle Strip으로 설정하였다. 이러한 타일 좌표의 사용으로 버텍스 쉐이더에서 타일 텍스처 좌표를 위해 부가 처리가 없어졌으며, 타일 경계에서 발생 할 수 있는 텍스쳐 좌표 보간 문제도 방지 할 수 있었다. <그림>


by hellz | 2011/11/11 03:24 | Core | 트랙백 | 덧글(0)

[DIY] 갤럭시탭 다이어리형 케이스 개조

근래에 마구 풀리는 와이브로탭을 구매했습니다. 일명 체크아웃 발 와탭...
6월 생산품으로 액정 안에 먼지 2개가 발견 된 것을 제외하면 그럭저럭 양품인 듯 하네요.




휴대폰의 경우는 케이스를 씌우지 않고 스트랩하고 액정필름만 붙이고 쓰지만
갤탭은 크기가 조금 있는지라 케이스틑 쓰기로 결정!


스트랩을 공식 지원(?)하며 자석을 사용하지 않는 제품을 찾아서 주문했습니다.





옥x에서 구매한 대략 만원 정도 하는 케이스입니다..
가격이 가격대인만큼 재질이나 마감이 싼티 나는건 어쩔 수 없는 일이죠...
다만 생각 이상으로 결점이 좀 있는 제품이더군요..
간단하게 카드 넣을 수 있는 부분만 넣어줄려고 했는데, 고칠 부분이 꽤 많습니다.

1. 자석이 들어감.
분명히 케이스를 고정하는 밴드에는 자석이 사용되지 않고 있습니다.
그런데 저 스텐딩 지지대와 케이스를 밀착 시키는데 떡 하니 자석이 들어가 있네요.
오히려 밴드에 사용한 자석보다 기기에 더 가깝게 때문에 더 안 좋은 듯 합니다...

2. 케이스 윗부분에 기기 고정 처리 미비.
보시는데로 케이스 위가 훵 합니다. 저부분에 탭을 넣는건데요.
단순히 주변 구조물이 타이트 하게 잡아주는 형태입니다.
만약에 주변 가죽(인조)가 늘어나서 장력이  적어지면 거꾸로 들었을 때, 그냥 낙하입니다.

3. 하단 버튼 누르기 힘듬.
기기 테두리 주변을 완전히 감싸는 형태입니다. 그래도 하단 버튼 주의는 조금 얇게 해놨는데요.
그래도 버튼이 누르기 힘듭니다. 눌리는 영역의 1/3은 가려진다고 봐야 겠네요.
옵션과 검색버튼은 더 힘듭니다.
버튼 누를려고 기기를 조금 위로 밀다면, 2번 문제로 낙하할 확률이 더 커지죠.

그외로 기본 제공하는 스트랩이 조금 짧으며(두번째 사진 오른쪽)
스탠딩 거치 부분도 빈약해 보입니다.. 그냥 구색수준...
차나리 고정 밴드를 뒤집어서 고정시켜도 안정적으로 스탠드가 되네요.




그래서 개조에 착수했습니다... 또 사기는 귀찮고 말이죠..


기기 고정용으로 고무밴드를 추가했습니다. 덤으로 케이스 뒤를 한번 휘감아 봤습니다.
뒤로 나와있는 저 밴드는 케이스를 잡을 때 더 단단히 잡을 수도 있고
간단한 문서등을 끼워 넣을 수도 있습니다..
아무튼 이걸로 기기를 아무리 위로 밀어도 낙하할 걱정은 0..

케이스 안 위쪽은 조금 실수해서 접착제가 묻어서
스탬플러로 단단히 고정 시켜 버리고 인조가죽을 덧되주었습니다.




안쪽 개조...
일단 스탠드 지지대와 케이스 상판에 있는 자석 2개를 제거해 줬습니다.
그리고 1000원짜리 가죽풍(!) 마우스 패드를 잘라 붙여서 작은 종이(영수증이나 접은 문서 등)을
넣을 수 있는 수납공간을 만들었습니다.
그 위쪽에는 고무밴드를 덧 붙여서 자석을 잃은 케이스 지지대를 고정시키게 했습니다.
마지막으로 낡은 지갑에서 카드부분을 때어내어 붙여 주웠습니다..

버튼 주위를 그냥 잘라내서 더 얇게 해 볼까도 생각해 봤지만
그러면 장력이 너무 떨어질 듯 해서 포기...
위쪽을 보강한 만큼 버튼 쓸 때는 살짝 밀어도 안전하긴 합니다.


이걸로 왠만한 일은 저것 하나 들고 다니면 해결될 듯 합니다.


허접해 보이긴 하지만 그럭저럭 쓸만해 진 듯 하네요.
그래도 다시 케이스를 선택한다면 단순한 다이어리형에 지갑 기능만 있는 것을 살 거 같네요.
거기에 지지대만 붙이는게 더 쉬울거 같으니 말이죠 ==;


 

by hellz | 2011/11/05 13:53 | Talk | 트랙백 | 덧글(0)

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